domingo, 14 de septiembre de 2008

Mapa sensible

La ciudad amanece...

Cierro mi puerta. Busco mi nuevo día laboral

Despierta la ciudad


Un palo borracho saluda al nuevo día
Tranquilo. Todo tranquilo.


Los jóvenes lapachos entregan sus nuevas flores.


Me descubro buscando árboles en mi recorrido. Más palos borrachos.


Me mira. Lo miro. Me lo guardo.

Arreglo a lo argentino... !



El paso del tiempo.



La Virgen espera la sombra.



Lapacho, lo encuentro, lo descubro, me encuentra.



Belleza.


Uno alto, majestuoso.


Esperando



Otro solo, cómodo, expandido.


Otro que le hace companía a una casa.

El "celeste". Un orgullo.


Colores y más colores en el fin del otoño.


La Escuela



















viernes, 12 de septiembre de 2008

Programas interactivos.

El artículo “Escribir programas interactivos” de Xavier Berenguer nos introduce al mundo de la multimedia interactivo y lo presenta como “un conjunto de herramientas para diseñar, ensamblar y proporcionar aplicaciones, es decir programas”.

Asegura que estas nuevas herramientas posibilitan una relación cada mes más fluida entre persona-máquina-persona y cubre un amplio espectro que va pasa de la entrega de instrucciones, el entretenimiento hasta la expresión artística.

Realiza una descripción de los antecedentes de estos programas y habla de las formas y gestos con los que se establece el diálogo entre un individuo y un programa y lo llama “interface”. Esta interface fue pasando de las operaciones con placas y fichas de papel perforado a las interfaces gráficas de los años sesenta y los ordenadores personales de los ochenta.

En este momento la interface es clave en los programas, moviliza tanto a informáticos, psicólogos, diseñadores y expertos para poder realizar programas informáticos que puedan operar el común de las personas. Aunque todavía limitada en cuanto a la calidad técnica no descarta que la evolución será inminente.

Ahora bien, ¿cómo son los programas interactivos, cuál es la naturaleza de la interacción?
Lo primero que el autor asegura es que “el medio ha de adaptarse al contenido y no al revés”. Además el programa deberá permitir una navegación interesante, sin cansar ni aburrir al espectador, satisfaciendo sostenidamente su interés. Es decir “tan importante es el objetivo final del viaje como el camino que conduce a él”
Luego establece que es más importante hablar en términos cualitativos y sostiene que los programas se diferencian por la clase de interacción que requieren. En un nivel bajo están los programas que requieren opciones simples. Luego las que tienen opciones que hay que encontrar y por ultimo las que las mismas personas pueden añadir por su cuenta opciones, llegando a modificar o crear programas por su cuenta.
Vaticina, además, que en el futuro se utilizarán cascos, gafas de alta resolución, guantes, trajes y sensores ultraligeros que permitirán interaccionar con el ordenador de una manera más personal con programas interactivos en una tercera dimensión. Cuando la sensación de inmersión sea alta, los programas interactivos serán los llamados "entornos virtuales".
Metáfora, estructura y forma
El objetivo del guionista de interactivos es un entorno y un contexto a lo largo y ancho del cual se dan las informaciones de contenido educativo, documental o lúdico. Este entorno ha de tener una representación conceptual y gráfica, esto es, la "metáfora", que acoge y aproxima al espectador a la experiencia interactiva. En la ideación de la metáfora la libertad es tanta como en cualquier otro campo del diseño.
La metáfora ha de contar con los suficientes recursos audiovisuales para hacer atractiva la navegación. Cuanto más alta es la calidad de la interacción requerida, más potente ha de ser la metáfora, pero es necesario evitar que la persona se pierda en medio de un exceso de simbología; cuando esto pasa el interés cae. Las acciones posibles son ahora mirar/escuchar, teclear, mover un joystick o clicar el ratón. En el futuro se podrá interaccionar con gestos de otras partes del cuerpo, no solamente con la mano. Por su lado, después de una acción de la persona, el ordenador responde de tres maneras: tocando una pieza de audio/vídeo, presentando una imagen con opciones, o presentando una imagen terminal.
Historias no lineales
¿Cómo se adecua a la ficción y al drama, como afecta la interactividad a la narrativa, cuáles son las posibilidades cinematográficas del nuevo medio?
La interactividad implica la narración "no lineal", en el medio interactivo se ha de prever más de un despliegue, se han de prever muchos y cuanto más variados mejor.
En una narración no lineal la metáfora coincide con el espacio de información, cosa que también pasa en los juegos interactivos, por eso los juegos con contenido narrativo constituyen una buena fuente de inspiración.
Puesto que un programa interactivo supone una relación con la persona a través de una pantalla, como en un producto cinematográfico, algunos autores consideran que entre el medio interactivo y el medio cinematográfico hay una correspondencia muy estrecha; en este sentido equiparan las exigencias del guión en uno y otro medio.
Pero, el medio interactivo es sustancialmente diferente. La narrativa cinematográfica está enraizada en el lenguaje verbal y literario, es decir, que sigue el modelo secuencial y lineal del discurso. En cambio la narrativa interactiva propone un discurso en forma de árbol, de malla, en lugar de línea, e implica (e implicará todavía más) diversos sentidos a la vez.
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miércoles, 10 de septiembre de 2008

Gefängnisbilder

Después de ver Imágenes de prisión (Gefängnisbilder) es muy probable que cada uno de nosotros pensemos, particularmente, si existe algún momento o lugar donde estamos realmente solos, sin ser vigilados de un modo u otro.

Creo que la labor del cineasta Faroki es incasillable, con una forma cinematográfica singular, única, regida casi exclusivamente por el montaje de imágenes y secuencias donde prima casi el documentalismo. En esta labor establece relaciones entre situaciones que en apariencia nada tiene que ver las unas con las otras pero gracias al modo de encadenarlas cobran otro sentido. Por los temas abordados y por la precisión, la escrupulosidad, el detalle, se transforman en verdaderos documentales crítico-reflexivos.

Enhebra imágenes que van desde el ámbito carcelario hasta el hospicio para mostrar un emergente, una nueva noción de vigilancia y control. La imagen la utiliza no como representación del mundo o de un objeto existente en la realidad sino se trata de una imagen como creación de diversos mundos, con distintos sentidos, con distintos significaciones. En esta obra no se trata de ver como una representación hace referencia a una realidad exterior a ella misma sino cómo construye otra realidad.

“Gefängnisbilder” supone una indagación en los conceptos de castigo y encierro producidos en y por la representación cinematográfica. En esta nueva sociedad se hace cada vez mas obsoletas la construcción de arquitectura disciplinaria, cámaras de control pueden hoy asegurar un control gracias a la visibilidad ilimitada.

Aquí también se pone de manifiesto la importancia de la imagen como prueba, como testigo de distintas situaciones. Se pone de relieve el poder inmenso que esta posee en nuestra cultura. Ella, la imagen, hace visible lo que generalmente se oculta, lo que no se ve, lo que no se dice ni se cuenta pero que en algún momento quedó registrado en una imagen.
Cuando alguien como Farocki la retoma irrumpe mostrándonos, sacudiéndonos, haciéndonos ver y reflexionar. En este caso es la intimidad del ser humano o la falta de ella gracias a la utilización de la imagen como instrumento de poder y control.
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Reflexiones

El filósofo español Javier Echeverria reflexiona sobre la sociedad actual. Se cuestiona y nos cuestiona sobre el desarrollo de las nuevas tecnologías y su influencia en la sociedad.

Establece que al entorno natural y al urbano debe agregársele un tercer entorno al que se lo podría llamar electrónico, virtual o tecnológico y que estos tres entornos no están separados sino que se superponen y conviven armando un complejo entramado.

Según el autor, este tercer entorno por su sistema de poder y de economía se lo puede compara a las sociedades feudales. En esta época son las empresas transnacionales de comunicaciones las que manejan el sistema virtual y al que llama “señores del aire”. Ellos son los grandes dueños de la información y las telecomunicaciones, los poseedores de todo tipo de recursos que utilizan para controlar el flujo informático y que hacen del espacio virtual un espacio nada tiene de democrático como creen la mayoría de las personas.
También sostiene que el concepto “realidad virtual” debe ser entendido como “un sistema informático usado para crear un mundo artificial donde el usuario tiene la impresión de estar en dicho mundo, siendo capaz de navegar a través del mismo y de manipular los objetos que hay en él”

Para Echeverría “lo virtual” tiene su significado a partir de la necesidad de responder a los cambios del mundo actual. Pero esto me lleva a un interrogante: ¿lo virtual responde a los cambios del mundo o es el mundo el que cambia producto de lo virtual?

Pensando en la influencia que la realidad virtual tiene en nuestras vidas, Echeverría se refiere con el concepto de “realidad infovirtual” a las formas de realidad virtual que son creadas por las TIC, con lo cual no descarta la posibilidad de otras formas de virtualidad posibles sino que, por lo contrario, mantiene el concepto de “lo virtual” como algo más amplio.

Establece que durante el siglo pasado se fue generando una nueva forma de organización social a la que llama Telépolis, y que a su ves contiene una nueva forma de economía, el telepolismo. Esto trae una conversión de los ámbitos privados en públicos, la transformación del ocio en trabajo y el consumo en producción. La infraestructura de esta Teépolis esta formada por la televison y los medios de comunicacion conjuntamente con otras tecnologías de la teleconexión, donde el escenario son nuestros propios hogares. Allí se generan las nuevas mercancías y los capitales que sustentan el funcionamiento del nuevo tipo de ciudad que no se desarrolla en un espacio real sino en el virtual.
Esta Telépolis existe mientras las personas se interrelacionan a distancia. En esta relación la mayoría de los ciudadanos no participa en forma activa sino que son solo espectadores aunque en algunos momentos su participación se torna más activa, por ejemplo cuando participan en foros o grupos.

Internet, celulares, TV por cable, dinero electrónico, dvd, juegos en red son ahora parte de nuestra vida cotidiana pero nos han traído nuevas prácticas, un cambio en la concepción del mundo y de las relaciones interpersonales. Nada de apocalíptico hay en este desarrollo según la mirada de este autor, sino, por el contrario, es muy esperanzadora ya que ve innumerables ventajas acerca de este nuevo entorno. Solo establece que una de las cuestiones que están para resolver es el tema del poder. ¿Quién detenta el poder en este entorno? Porque pensar en que la tecnología es sólo entretenimiento es pecar de muy ingenuo. En este medio, donde fluye toda la información es importante determinar quien la regula ya que esto se transforma en un espacio de poder. Sostiene también que Internet es como una ciudad transcultural que hay que civilizar, democratizar y humanizar.

De cualquier modo persiste la necesidad de constituirnos como persona en esta sociedad actual en este tercer entorno.
Un interlocutor válido para que esto ocurra es la educación aunque esta misma deberá transformarse y adecuarse a esta nueva realidad.
Construir un verdadero sistema educativo en el tercer entorno es actualmente el desafío. Para esto se deberá reflexionar, transformar el conocimiento y establecer las relaciones necesarias para poder insertarse en el sistema de redes y vincularse en el espacio virtual que es mucho más que llevar Internet a la escuela.
El verdadero desafío actual es llevar la escuela a Internet, donde esta transforma y es transformada por las nuevas tecnologías del aprendizaje. Esto es tarea de los docentes pero nada pueden hacer si no se les brinda la infraestructura necesaria y eso es tarea del estado.
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martes, 9 de septiembre de 2008

Javier Echeverría



Javier Echeverría nació en Pamplona en 1948, es licenciado en Matemáticas y doctor en Filosofía (Universidad Complutense Madrid y por la Sorbona París). Desde 1979 es profesor de la Universidad del País Vasco y a partir de 1986 Catedrático de Lógica y Filosofía de la Ciencia en dicha Universidad.
Es miembro jerarquizado de la Sociedad de Lógica, Metodología y Filosofía de la Ciencia en España, de la Sociedad Española de Historia de las Ciencias, de la Fundación Española de Ciencia y Tecnología, de la Academia Internacional de la Filosofía de la Ciencia y de la Sociedad Española Leibniz.

En cuanto a las publicaciones de sus investigaciones se las puede dividir en dos etapas:
La primera está más dedicada a la matemática y la filosofía donde pudo dar a conocer obras y manuscritos inéditos de Leibniz y otros trabajos como Sobre el juego (1979), Leibniz (1982), Límites de la conciencia y del matema (1983, con Víctor Gómez-Pin), Análisis de la identidad (1987) e Introducción a la Metodología de la Ciencia (1989).
En la segunda etapa se dedicó a reflexionar sobre el tipo de sociedades en que nos encontramos y cómo hemos llegado a esta situación publicando Telépolis (1994), Cosmopolitas domésticos (1995), Los señores del aire: Telépolis y el tercer entorno (1999), Un mundo virtual (2000).

Fue galardonado con los premios Anagrama de Ensayo, Euskadi de Investigación y Premio Nacional de ensayo y es, indiscutidamente, un referente ineludible dentro de la cibercultura.