viernes, 12 de septiembre de 2008

Programas interactivos.

El artículo “Escribir programas interactivos” de Xavier Berenguer nos introduce al mundo de la multimedia interactivo y lo presenta como “un conjunto de herramientas para diseñar, ensamblar y proporcionar aplicaciones, es decir programas”.

Asegura que estas nuevas herramientas posibilitan una relación cada mes más fluida entre persona-máquina-persona y cubre un amplio espectro que va pasa de la entrega de instrucciones, el entretenimiento hasta la expresión artística.

Realiza una descripción de los antecedentes de estos programas y habla de las formas y gestos con los que se establece el diálogo entre un individuo y un programa y lo llama “interface”. Esta interface fue pasando de las operaciones con placas y fichas de papel perforado a las interfaces gráficas de los años sesenta y los ordenadores personales de los ochenta.

En este momento la interface es clave en los programas, moviliza tanto a informáticos, psicólogos, diseñadores y expertos para poder realizar programas informáticos que puedan operar el común de las personas. Aunque todavía limitada en cuanto a la calidad técnica no descarta que la evolución será inminente.

Ahora bien, ¿cómo son los programas interactivos, cuál es la naturaleza de la interacción?
Lo primero que el autor asegura es que “el medio ha de adaptarse al contenido y no al revés”. Además el programa deberá permitir una navegación interesante, sin cansar ni aburrir al espectador, satisfaciendo sostenidamente su interés. Es decir “tan importante es el objetivo final del viaje como el camino que conduce a él”
Luego establece que es más importante hablar en términos cualitativos y sostiene que los programas se diferencian por la clase de interacción que requieren. En un nivel bajo están los programas que requieren opciones simples. Luego las que tienen opciones que hay que encontrar y por ultimo las que las mismas personas pueden añadir por su cuenta opciones, llegando a modificar o crear programas por su cuenta.
Vaticina, además, que en el futuro se utilizarán cascos, gafas de alta resolución, guantes, trajes y sensores ultraligeros que permitirán interaccionar con el ordenador de una manera más personal con programas interactivos en una tercera dimensión. Cuando la sensación de inmersión sea alta, los programas interactivos serán los llamados "entornos virtuales".
Metáfora, estructura y forma
El objetivo del guionista de interactivos es un entorno y un contexto a lo largo y ancho del cual se dan las informaciones de contenido educativo, documental o lúdico. Este entorno ha de tener una representación conceptual y gráfica, esto es, la "metáfora", que acoge y aproxima al espectador a la experiencia interactiva. En la ideación de la metáfora la libertad es tanta como en cualquier otro campo del diseño.
La metáfora ha de contar con los suficientes recursos audiovisuales para hacer atractiva la navegación. Cuanto más alta es la calidad de la interacción requerida, más potente ha de ser la metáfora, pero es necesario evitar que la persona se pierda en medio de un exceso de simbología; cuando esto pasa el interés cae. Las acciones posibles son ahora mirar/escuchar, teclear, mover un joystick o clicar el ratón. En el futuro se podrá interaccionar con gestos de otras partes del cuerpo, no solamente con la mano. Por su lado, después de una acción de la persona, el ordenador responde de tres maneras: tocando una pieza de audio/vídeo, presentando una imagen con opciones, o presentando una imagen terminal.
Historias no lineales
¿Cómo se adecua a la ficción y al drama, como afecta la interactividad a la narrativa, cuáles son las posibilidades cinematográficas del nuevo medio?
La interactividad implica la narración "no lineal", en el medio interactivo se ha de prever más de un despliegue, se han de prever muchos y cuanto más variados mejor.
En una narración no lineal la metáfora coincide con el espacio de información, cosa que también pasa en los juegos interactivos, por eso los juegos con contenido narrativo constituyen una buena fuente de inspiración.
Puesto que un programa interactivo supone una relación con la persona a través de una pantalla, como en un producto cinematográfico, algunos autores consideran que entre el medio interactivo y el medio cinematográfico hay una correspondencia muy estrecha; en este sentido equiparan las exigencias del guión en uno y otro medio.
Pero, el medio interactivo es sustancialmente diferente. La narrativa cinematográfica está enraizada en el lenguaje verbal y literario, es decir, que sigue el modelo secuencial y lineal del discurso. En cambio la narrativa interactiva propone un discurso en forma de árbol, de malla, en lugar de línea, e implica (e implicará todavía más) diversos sentidos a la vez.
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